Warum das Metaversum nicht Mark Zuckerberg gehören wird
Die meisten Menschen, die heutzutage über das Metaversum reden, denken dabei auch dank Filmen wie Ready-Player-One an eine immersive 3D Welt, in die der Nutzer mit Hilfe einer VR-Brille eintaucht.
Mark Zuckerberg geht sogar so weit, sein Unternehmen umzubenennen – um zu versichern, dass er es mit dem Metaversum ernst meint und um die Geschichte zu verkaufen, dass es sich bei der virtuellen 3D Welt um das einzig wahre Metaversum handelt.
Allerdings sind Idee und Begriff des Metaversums älter als Facebook selbst: Spieler bewegen sich seit den ersten Tagen des Internets in virtuellen Welten (damals noch textbasiert) und Neal Stephenson hat bereits 14 Jahre vor der Gründung von Facebook in seinem Roman “Snow Crash” von einem “Metaversum” erzählt.
Auch aus technischer Sicht spricht einiges dagegen, dass unsere Gesellschaft in Zukunft ihre Tage hinter einem VR-Screen verbringen wird. Auch nach über 12 Jahren seit der Vorstellung des ersten Oculus Rift Prototypen bestehen bei einem nicht unerheblichen Teil der Nutzer immer noch Motion-Sickness, es gibt keine massenmarkttaugliche Lösung für haptisches Feedback oder Bewegung im 3D Raum, und bis vor kurzem musste jede Brille noch mit einem teuren Gaming-PC oder einer Konsole verkabelt sein.
Das spiegelt sich auch in den Nutzerzahlen von Meta’s virtueller Welt namens “Horizon Worlds” wider – dort vermeldete man vor kurzem 300.000 monatliche aktive Benutzer, was erschreckend wenig ist für einen Konzern der einen Großteil des Internets kontrolliert und sehr selbstbewusst und risikofreudig an das Metaversum herangegangen ist.
Meta hat zwar dafür gesorgt, dass es “Attraktionen” wie Workshops, Lernspiele oder virtuelle Konferenzräume gibt. Statt aber diese zu nutzen, verbringen Nutzer häufig ihre Zeit damit, weibliche Avatare zu belästigen oder anderen Nutzern generell den Spaß zu verderben.
Neue Technologien/Plattformen brauchen seit jeher einen sogenannten “System-Seller”. Eine Erfahrung so neuartig und einzigartig, dass nicht nur der nerdige early Adopter, sondern auch der eher konservative Nutzer nicht darum herum kommt, sie erleben zu wollen.
“Content is King” sagt man allgemein hin in der Entertainment-Branche. Von den Mario Spielen für den Game Boy über Halo für die XBox bis hin zu Stranger Things auf Netflix – jedes mal sorgte nicht eine neue Technologie, sondern eine neue besonders künstlerische Darstellung auf der Platform für ihren finalen Durchbruch im Massenmarkt.
Ist damit das Metaversum zum Scheitern verurteilt?
Statt das Metaversum als eine virtuelle 3-dimensionale Welt (regiert von Mark Zuckerberg) zu betrachten, welche die nächste Iterationsstufe des heutigen Internets darstellt, sollte man es wohl eher als eine Art Verbindungsebene betrachten, die genau solche 3-dimensionalen Welten und andere miteinander verbindet. Genau wie Google und Facebook, die uns glauben lassen wollen, sie seien ‚das Internet‘, wird Meta’s “Horizon World” nicht das neue Internet, sondern nur ein Teil davon.
Große Unternehmen wie Nike haben das bereits verstanden und sich durch die Akquise der NFT Brand RTFKT für eine Zukunft aufgestellt, die nicht nur digital sondern auch dezentral stattfindet. Die von RTFKT verkaufte virtuelle Mode ist dazu designt, um in Spielwelten unterschiedlicher Anbieter getragen zu werden – so einen Ansatz nennt die Branche Interoperabilität.
Bis dieses Konzept jedoch bei allen Unternehmen verstanden und umgesetzt ist, wird es wohl noch eine Weile dauern. Sicher ist: wir steuern auf eine Zukunft zu, in der es sowohl für Brands als auch für Celebrities unerlässlich sein wird, in einem untereinander verbundenen Metaversum stattzufinden.
Letztendlich wird dieser Aspekt genau so zum Teil einer Unternehmensinfrastruktur gehören wie es heutzutage eine Website oder Social-Media Accounts tun.